Да, извиняюсь, что давно не писал сюда - очень затянули текущие проекты)
И все-таки, надо продолжать начатое.
Устанавливаем cocos2d 2.0 и Kobold2d
Дело в том, что недавно я обнаружил новую книжку по cocos2d 2.0 - новой версии игрового движка cocos2d, которая, в отличие от версии 1.0.1 основывается на OpenGL ES 2.
Изложение материала я теперь планирую вести с помощью этой новой книжки, но всем тем, кто читал мой блог до этого, хочу сказать - не беспокойтесь, все изученные концепции cocos2d остаются теми же самыми :)
Сегодняшний урок предназначен как для тех, кто хочет переехать с движка cocos2d 1.0.1 на более новый cocos2d 2.0, так и для тех, кто устанавливает cocos2d впервые.
Немного о Kobold2d
Помимо cocos2d, мы также будем говорить о Kobold2d.
Kobold2d - это "расширенная версия" движка cocos2d, в которой добавлено огромное количество всяких интересных вещей, как-то: разные дополнительные библиотечки, шаблоны приложений, доки, интеграцию со скриптовым языком Lua, ObjectAL, iSimulate, SneakyInput и др.
Плюс встроенные хелперы для работы с Game Center, Gesture Recognizers и др. Короче, очень много всего полезного ;)
Установка
Итак, давайте приступим к установке.
Напоминаю, что для установки нам необходимы:
- Компьютер с Mac OS X 10.6 (Snow Leopard) или выше
- XCode 4 с iOS SDK
- Аккаунт iOS-разработчика (для тех, кто хочет тестировать игры на устройстве)
Устанавливать мы будем сразу Kobold2d - cocos2d входит в его состав + как я уже говорил, там еще и куча библиотек вместе с ним.
Скачать можно здесь:
http://www.kobold2d.com/display/KKSITE/Kobold2D+Download
Перейти по ссылке и под версией Kobold2D v2.x.x нажмите Download.
Скачается инсталлятор, с которым легко разобраться без всяких инструкций.
Запуск
Сразу после установки появится окно запуска проекта Kobold2D:
Это приложение позволяет создавать новый проект.
В дальнейшем, его можно найти в папке ~/Kobold2D/Kobold2D-2.x.x - приложение "Kobold2D Project Starter"
Все новые проекты создаются в рабочем пространстве (XCode Workspace) с названием Kobold2D, но вы можете использовать любое другое.
В будущем, мы научимся создавать свои шаблоны для Kobold2D.
Введите в окне название проекта, выберите "Hello-Kobold2D" и нажмите кнопку для создания проекта - в результате, откроется XCode и новый тестовый проект:
Интересно посмотреть содержимое нашего проекта и содержимое Kobold2D:
Даа.. как я и говорил, в Kobold'e огромнейшая куча всяких примочек. Как же круто все это будет использовать!
Но для начала, давайте запустим тестовое приложение - я запустил его в симуляторе айпада:
Вот и все! Поздравляю, мы установили Kobold2D, вместе с ним cocos2d и кучу полезных примочек.
В следующем выпуске...
В следующей статье (обещаю, теперь такого долгого перерыва не будет) мы поговорим об анатомии приложений для Kobold2D.
И теперь хорошая новость - как я говорил, несмотря на то, что cocos2d 2 использует OpenGL ES 2 и ARC для автоматического подсчета ссылок (т.е. нам не надо вручную вызывать release для объектов), основные концепции cocos2d остаются теми же самыми, поэтому уже в следующей статье мы сможем вернуться к тому, на чем остановились - а остановились мы на классе для надписи CCLabelTTF и классе для меню CCMenuItem.
Так что оставайтесь с нами :)
Комментариев нет:
Отправить комментарий